In questa attività di coding unplugged gli alunni sperimentano il concetto di algoritmo attraverso un semplice gioco di movimento. Un alunno, o un’intera squadra, deve raggiungere un obiettivo seguendo una sequenza precisa di istruzioni. L’attività permette di introdurre gradualmente alcuni concetti fondamentali della programmazione: istruzioni, sequenza, algoritmo e verifica del programma.
Programmatore e robot
Un alunno interpreta il ruolo del robot, mentre un compagno assume il ruolo del programmatore. I
l programmatore deve costruire una sequenza di istruzioni che permetta al robot di raggiungere la destinazione.
Il robot, però, non può “indovinare” cosa intendesse il programmatore: deve eseguire esattamente i comandi ricevuti.
I comandi che si possono usare sono:
AVANTI
GIRATI A DESTRA
GIRATI A SINISTRA
GIRA (a destra/sinistra) = ci si ruota SUL POSTO, senza spostarsi di casella
Muoviamoci sulla scacchiera seguendo una sequenza de comandi.
- Prima eseguiamo un comando alla volta
- Poi memorizziamo una sequenza di due comandi ed eseguiamola
- Poi tre comandi…
- Infine proviamo il salto più grande: scriviamo TUTTE le istruzioni di un percorso su un foglio, prima ancora di iniziare a muoverci. Esattamente come fa un programmatore vero.
tecnologiaduepuntozero di Martina Baldini
Esercitazione
Svolgiamo la stessa attività su carta, con le seguenti schede:
Inizia dalla scheda 1A:
- Scrivi prima tutta la sequenza sul quaderno
- Verifica la correttezza usando il segnaposto
- Controlliamo tutti insieme se il percorso funziona davvero, usando la scacchiera a terra
Ricordate: ‘gira’ fa solo ruotare sul posto, non sposta in avanti! Se volete muovervi dopo esservi girati, dovete scrivere anche ‘avanti’.
Quando avete finito, procedete con le altre schede.
Nelle schede 2A, 2B e 2C sulla strada per il formaggio c’è una trappola. Il vostro percorso deve arrivare al formaggio senza passarci sopra.
Osservazioni
👉 Guardate le vostre sequenze di istruzioni: quante righe avete dovuto scrivere?
👉 Avete mai dovuto scrivere la stessa istruzione tante volte di fila, magari per girarsi o per andare avanti a lungo?
Tenetelo a mente, perché tra qualche incontro vi farò vedere un trucco per scrivere lo stesso percorso con meno fatica.
Cosa c’entra tutto questo con i computer?
I computer eseguono le istruzioni esattamente come sono scritte, una alla volta, nell’ordine in cui le leggono. Non indovinano o correggono quello che volevi dire: per questo le istruzioni devono essere precise. Questo elenco di istruzioni precise si chiama algoritmo.
Debugging
Quando un programma contiene un errore, il programmatore deve individuarlo e correggerlo. Questo processo si chiama debugging.
Bug significa “errore” o “problema” nel programma

REGOLA #1: niente tentativi casuali!
Prova a prevedere cosa succederà prima di muovere la pedina
- Dove dovrebbe trovarsi il topo dopo il comando 4?
- E dopo il comando 5?
- Quale istruzione potrebbe essere sbagliata?
- Come possiamo correggerla?
Sfida
Ogni coppia:
- costruisce un percorso
- scrive l’algoritmo corretto
- modifica una sola istruzione
- consegna il programma a un altro gruppo.
L’altra coppia deve:
- eseguire il programma
- individuare il bug
- correggere
- verificare
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